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Horde

21 juillet 2008

Les fonctions communautaires

En parallèle des métiers, certains joueurs sont amenés à assumer des rôles importants au sein de la communauté. Généralement volontaires, ils prennent en charge et dirigent des actions communautaires. Leur expérience et connaissance du jeu facilite cette prise de fonction et sa reconnaissance auprès des autres membres du groupe.

Exemples

Car il est impossible d'établir une liste précise de ces fonctions officieuses, nous tenterons de présenter les plus communes.

  Fonction    Rôle 
Chef d'expédition  Il organise chaque jour des expéditions de groupe pour fouiller l'Outre-Monde.
Chef de chantier  Il détermine le calendrier et la priorité des travaux.
Fermeur de porte  Il annonce et se charge de la fermeture de la porte (si elle n'est pas automatisée).
Surveillant  Il vérifie les retraits et dépôts dans la banque pour éviter et signaler les abus.
Fossoyeur  Il s'occupe d'arroser et/ou de sortir les cadavres hors de la ville au petit matin.
Gardien des ressources Il est chargé de garder chez lui certaines ressources pour éviter qu'elles ne soient prises en banque ou pour bloquer les chantiers inutiles.
Pharmacien Il garde les drogues chez lui pour éviter les usages abusifs et le gaspillage.
Explorateur Il est obligatoirement Eclaireur. Il s'occupe de vérifier le nombre de zombies des expéditions.
Chieur Il est obligé de commencer des chantiers comme il le sent, piller la banque pour se faire un taudis. Et surtout, surtout, il ne lit pas le forum, souvent il meurt dehors car il n'a pas prit sa nourriture et personne n'a voulu aller le chercher. A bon entendeur…
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21 juillet 2008

La soif

Être déshydraté est assez embêtant. En faisant attention, il est facile d'éviter la Déshydratation

  • Premièrement, quand vous êtes déshydraté, boire ne vous permet pas de regagner vos , mais de vous réhydrater. Il vous faudra donc boire une deuxième ration d'eau pour regagner vos .

  • Deuxièmement, la déshydratation peut vous faire mourir. Donc si vous ne buvez pas rapidement après avoir eu le statut déshydraté, vous savez ce que vous risquez…


Heureusement, il existe des gestes et habitudes simples qui vous permettront de ne pas mourir desséché :

  • Quand vous faites une expédition, buvez votre ration d'eau en dernier. En effet, marcher longtemps dans le désert donne soif, et en gardant l'eau pour la fin, vous ferez d'une pierre deux coups : vous regagnerez vos et vous étancherez votre soif !

  • Si vous ne sortez pas dehors et que vous décidez de garder vos pour les constructions, n'oubliez pas votre ration d'eau quotidienne. Après avoir utilisé tous vos , buvez un coup pour retrouver la forme et éviter d'avoir soif le lendemain. De plus, ce ne sont pas des perdus, consacrez les aux bâtiments… Si votre ville manque d'eau toutefois, ceci est à éviter, en particulier si vous comptez ne pas sortir le lendemain : vous ne prendrez alors votre ration qu'un jour sur 2. Des expériences ont de plus prouvé qu'il est possible de tenir jusqu'à 4 jours sans boire (voir plus bas).

Revenir en pleine forme d'une expédition de 18 PA

Pour éviter la déshydratation dans des sorties de 18 dans l'Outre-Monde, préférez au possible l'utilisation de votre ration d'eau après votre nourriture. En effet, la Soif n'apparait qu'entre le 6ème et le 12ème passé dans le désert. Si vous consommez votre ration au bout de votre 6ème et que vous marchez encore 12 dans l'Outre-Monde, vous arriverez avec un statut de Soif en ville.

Pour résumer :

  1. 6 premiers

  2. Regain de via Drogue, Nourriture, etc.

  3. 6 deuxièmes (La soif surviendra durant ces 6 PA)

  4. Boire votre ration d'eau pour couper la soif et vous redonner 6 PA

  5. 6 derniers

  6. Vous êtes en ville en pleine forme !

En fin de partie, ce même principe peut être appliqué pour des expéditions plus long, jusqu'à 24. Pour des expéditions encore plus longues, il est conseillé de boire au 18ème.

Il faut bien entendu partir en étant en pleine forme. Ne partez pas en ayant soif !

Si vous avez soif, il faut inverser la consommation: vous pouvez très bien commencez l'expédition sans boire, puis au bout de 6 rapidement: vous éviterez ainsi la déshydratation et regagnerez vos . Par contre la soif réapparaîtra vers la fin de l'expédition. Ce n'est pas grave, vous pourrez boire le lendemain sans être déshydraté.

Pour résumer : au début vous avez soif

  1. 6 premiers

  2. Regain de en buvant. vous n'avez plus soif.

  3. 6 deuxièmes

  4. Regain de via Drogue, Nourriture, etc.

  5. 6 deuxièmes (La soif surviendra durant ces 6 PA)

  6. Vous êtes en ville en ayant soif !

ce genre d'expédition peut parître plus risqué, mais en réalité il permet d'économiser l'eau si précieuse…

4 jours sans boire : Expérience de "Spartan006"

Cette expérience a été menée par Spartan006 et laisse à penser qu'il est possible de tenir 4 jours avant de boire en restant en ville.

  • Jour 1 : Eau non utilisée. Pas de sortie hors de la ville

  • Jour 2 : Eau non utilisée. Pas de sortie hors de la ville. Consommation de nourriture.

  • Jour 3 : Eau non utilisée. Pas de sortie hors de la ville.  Sans doute état de soif. Consommation d'alcool.

  • Jour 4 : Apparition de la déshydratation. Utilisation d'une ration d'eau.


Conclusion : Sans sortir de la ville, on peut rester 4 jours sans mourir de soif, mais au 4ème jour, il est vital de boire.
Nota Bene : Il est possible que la prise d'alcool et la consommation de nourriture ait ralenti l'état de soif, cela reste à vérifier…

21 juillet 2008

Conseil avence

Hordes proposent un panel d'actions suffisamment important pour qu'on ne prenne pas en compte toute les implications de chacun de ceux-ci. En effet, certaines actions, à priori banales, peuvent avoir des conséquences graves, voire mortelles.

Pour améliorer le comportement des joueurs au cours du jeu, il y a certains conseils qu'il est préférable de suivre pour que la ville perdure.

Ressources

Lors de chaque partie, donc dans chaque ville, il y a des ressources essentielles et d'autres qui le sont moins. Il faut y faire très attention afin de ne pas compromettre des projets de chantier le lendemain, ou le surlendemain, ou pire compromettre l'avenir de votre ville quelques jours après.

L'exemple le plus flagrant pour comprendre cet intitulé est le cas typique de l'utilisation d'un Tube de Cuivre, ressource éminemment utile pour toutes les constructions en eau. Cette ressource peut-être utilisée notamment dans la construction du Caddie qui est moins utile en comparaison avec l'avantage que pourrait donner certains chantiers (par exemple lorsque le purificateur d'eau n'est pas encore construit).

L'utilisation abusive ici du Tube de Cuivre pourra compromettre des chantiers aussi essentiels que la pompe ou le purificateur d'eau, et conduira à terme (deux ou trois jours maximum une fois que les rations d'eau sont épuisées) à une déshydratation généralisée.

Il faut donc être très prudent lorsqu'on utilise certaines ressources, car cela peut se faire au dépend de l'intérêt collectif, et donc de votre propre intérêt. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez jamais en utiliser dans divers assemblages, mais il est plus judicieux en général d'en parler avant, et de bien peser le pour et le contre. Cela pourrait également vous éviter un déluge de plaintes, voire d'être banni de la ville.

//Autres ressources essentielles et sensibles ://

  • Ferraille ;

  • Planche tordue ;

  • Poignée de vis et écrous ;

  • Sac de ciment.

Micropurs

Les Micropurs permettent de purifier l'eau un Jerrycan, en le transformant automatiquement en Rations d'eau. Mais, comme le précise la description des Micropurs, le Jerrycan peut également être purifié par un bâtiment, de manière deux fois plus rentable en règle générale.

Il ne faut donc utiliser les Micropurs que dans des cas extrêmes de manque d'eau et lorsque le purificateur n'a pas pu être construit. Les utiliser trop rapidement conduit à perdre quelques rations d'eau, qui lorsqu'on les cumule, peuvent arriver à être essentielles. Toute ration d'eau est bonne à gagner dans Hordes.

Regain de PA et objets

Certains objets, comme le VTT, les Dés ou bien encore les Cartes permettent de récupérer des supplémentaires en fonction de leur utilisation.

Ne pas les utiliser lorsqu'ils sont en banque sont une perte pour vous comme pour la collectivité.

Pour le VTT par exemple, il vous rend un lorsque vous regagnez vos PA (par tout les moyens, sauf par le regain de vos PA journaliers, après l'attaque des hordes) et que vous l'avez sur vous. Quant aux Dés et aux Cartes, ils sont utilisables une fois par jour et permettent de gagner 1 si vous avez de la chance. Une fois utilisés, il est bienvenu de remettre ces objets immédiatement en banque. En effet, ils ne vous servent à rien lorsqu'ils sont sur vous, déjà utilisés, mais seront utiles à vos concitoyens.

Renseignez-vous sur les objets qui vous permettent un regain de avant de les utiliser !

Atelier et ressources de faible qualité

Lorsqu'une ville possède un Atelier, les ressources de faible niveau ( Débris de ferraille et Souches de bois pourries) prennent une relative importance.

Ce constat permet d'utiliser une stratégie extrêmement utile pour votre ville, il s'agit de la fouille automatique à l'abord de la ville. Notamment lorsque vous ne pouvez pas vous aventurer loin dans l'Outre-Monde (manque de , zombies trop nombreux, etc…).

En vous plaçant tôt (le mieux étant bien entendu d'être en fouille automatique dès la fin de l'attaque des hordes) aux abords de la ville, vous vous assurez (à vous ou à vos concitoyens) d'avoir à disposition un maximum de ressources, même de faible qualité (c'est là que l'Atelier entre en jeu).

Le choix de la direction de cette fouille peut être pris en fonction de l'expédition que vous comptez faire le lendemain en journée (si vous en faites une, dans ce cas évitez de partir avec ces ressources, laissez-les plutôt au plus proche de la ville), et/ou peut être discutée avec vos concitoyens (par exemple dans le cas de case surpeuplée de zombies, se placer à 10 sur la même case réduit fortement les risques de blocages).

De cette manière, vous pourrez déterrer beaucoup de ressources pour un minimum de Points d'Action et disposer, pourquoi pas, aux abords de la ville d'une réserve de ressources.

21 juillet 2008

Le vol

Dans Hordes, vous avez la possibilité de commettre 1 vol par jour. Sachant que vous ne pourrez prendre qu'un objet par vol, sauf en état de Chaos où à ce moment vous pourriez piller un nombre illimité de fois les maisons des morts.

  • Vous avez 50 % de chance d'être repéré.

  • Les pillages des maisons des morts sont considérés comme des vols.

  • Certains objets protègent des maisons contre les vols, comme le Verrou.

  • A partir du niveau 4, les maisons sont protégées  contre le vol.

  • On ne peut voler que les citoyens sortis ou morts.

21 juillet 2008

Le chaos

Lorsque la ville compte 10 citoyens ou moins, débute une période de Chaos.

Changements

L'instauration de la période de chaos s'accompagne de changements dans les règles du jeu :

  • Plainte et bannissement : désactivé ou sans effet.

  • Pillage (morts) : illimité.

  • Amélioration de sa maison : illimité.

  • Banque : limite de retrait doublée.

Stratégie

A part si la période de chaos débute suite à une pendaison ou un suicide, elle commencera après l'attaque des Hordes, à 00h30. Si la situation est sur le point de basculer, mieux vaut être prêt à réagir. Quelques conseils :

  • Réactivité : plus tôt vous serez connecté, plus vous serez en position de force.

  • Vigilance : prenez garde aux joueurs solitaires, soyez méfiant en règle générale.

  • Stratégie : arrangez vous pour avoir quelques alliés et une stratégie commune.


En cas de pillage généralisé, ne vous privez pas. Prenez en priorité les objets de défense, les drogues, l'alcool, les objets rares. Ensuite, alternez entre les matériaux en banque et le pillage chez les morts. Dans ce cadre, il faut se barricader au maximum.

Note : Le chaos résulte souvent en un grand pillage, mais rien ne vous empêche de jouer la coopération.

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21 juillet 2008

L'attaque des hordes ( zombies )

En plus de survivre entourés de zombies au milieu du désert, les citoyens de chaque ville doivent faire face aux attaques des Hordes.

Chaque soir, de minuit pile à 0h30, des hordes de zombies affamés attaquent la ville. Les joueurs devront s'organiser dans la journée pour mettre en place des défenses afin d'éviter qu'ils se fassent dévorer par ces attaques.

Chaque assaut comporte un nombre fixe de mort-vivants. Ce nombre évolue de manière croissante au fil des jours. La construction d'un Mirador permet d'évaluer approximativement (à partir de 16 heure) le nombre de zombies constituant la horde du soir. On peut évaluer à plus ou moins 30 zombies en plus chaque jour lors de l'attaque de la horde.

Mettre en place les défenses de la ville

Durant la journée les joueurs tâchent de s'équiper un maximum avec ce qu'ils trouvent dans l'Outre-Monde. Grâce à ce qu'ils rapportent de leurs expéditions, ils peuvent construire des systèmes de défense pour repousser les attaques des Hordes (voir l'article sur les bâtiments).

Outre les bâtiments construits, la ville peut générer des points de défense grâce à certains objets placés dans la banque (voir article sur les objets de défense). A noter qu'un objet placé en banque rapporte 2 points de défense à la ville alors que s'il est placé dans le coffre d'une maison il n'en génère qu'un pour son propriétaire.

Enfin, la moitié du total des points de défense ajoutés par les citoyens à leur maison (les points de défense obtenus grâce au statut de Héros n'entre pas en compte) est ajouté à la défense de la ville. Ainsi chaque citoyen qui améliore sa défense, participe également à la défense de la ville (sans toutefois avoir le même impact que l'amélioration directe de la défense de la ville, via les chantiers par exemple)

Pour résumer, la défense de la ville est égale à

  • La somme des défenses des chantiers +

  • 2x le nombre d'objets de défense placés en banque +

  • La moitié du total des défenses individuelles


Important : Si les portes de la ville ne sont pas fermées à temps (avant minuit), aucun point de défense de la ville n'est pris en compte et les zombies s'en prennent directement aux maisons.

L'attaque du soir

 

A : Les zombies attaquent la ville !

Les zombies s'attaquent tout d'abord aux défenses de la ville. Lors de l'attaque des Hordes, chaque point de défense de la ville bloque 1 zombie. Si vous avez le même nombre plus de points de défense que de zombies attaquant, votre ville est sauvée, vous passerez la nuit.

  • Exemple : Si la ville possède 7 points de défense, alors 7 zombies de l'attaque seront bloqués chaque soir.

Mais si vous avez moins de défense qu'il ne faudrait..

B : Les zombies s'en prennent aux maisons !

Si le nombre de mort-vivants est supérieur au nombre de points de défense de la ville, alors chaque zombie non bloqué attaque la maison d'un citoyen. Chaque zombie choisis aléatoirement une maison.. cela peut être vous comme votre voisin, qu'importe vos défenses respectives ! Les zombies sont affamés et ne réfléchissent pas beaucoup :

  • Si le citoyen a moins de points de défense que le nombre de mort-vivants qui s'en prennent à lui, il est dévoré chez lui et meurt ;

  • Si le citoyen a autant, ou plus de points de défense que le nombre de mort-vivants qui s'en prennent à lui, il reste en vie mais pourra être en état de Terreur ; Pour plus de détails, regardez l'articles sur les états de santé.


Les points de défense de sa maison augmentent en fonction du type de maison et des différents objets présents dans son coffre (voir article objets de défense et maison).

Notez également que si le joueur est dehors pendant l'attaque des Hordes il mourra sans conditions (même s'il disposait des points de défense suffisants).

Une fois l'attaque passée, vous avez accès à la Gazette du jour.

21 juillet 2008

La gazette

Une fois l'attaque nocturne passée, il a la possibilité de lire le « Zombie Matin ». Ce journal quotidien, apporté par un certain « Corbeau », résume le nombre de zombies présents lors de l'attaque, le nombre de citoyens victimes de la Horde et les autres morts de la journée.

Des anecdotes sont présentées, souvent de façon humoristique, par le « Corbeau », qui présentent les évènements de la veille, parfois de façon mensongère d'ailleurs.. La page de droite est composée d'un croquis différent chaque jour, signé d'un certain « G » énigmatique.

C'est d'ailleurs à partir de cette page que l'on peut consulter le Registre de la ville, où est résumé de tout ce qui s'est déroulé en ville depuis sa création (retraits - dons en Banque ; bâtiments ; attaques ; vols…).

21 juillet 2008

L'atelier

Utilité

L'Atelier, outre son action de déblocage de chantiers dits « technologiques », est un bâtiment permettant de transformer des ressources. Ainsi, des débris métalliques peuvent être raffinés en ferraille, qui peut-elle même être changée en structures métalliques.

Certaines ressources ne peuvent ainsi être obtenues qu'avec l'Atelier.

À noter que la scie à métaux permet de baisser d'1 l'utilisation de vos PA, qui est de 3 normalement. En construisant la Manufacture (amélioration de l'Atelier), ce coût de base passe à 2 . En utilisant la scie à métaux, vous n'aurez alors plus qu'1 à dépenser par transformations !

Tableau des transformations

Un objet donnera toujours un seul objet.

      
Produit » Résultat
Souche de bois pourrie    »  Planche tordue 
Planche tordue    »  Poutre rafistolée
Poutre rafistolée    »  Planche tordue
Débris métalliques    »  Ferraille 
Ferraille   »  Structures métalliques 
Structures métalliques   »  Ferraille 
Meuble en kit   »  9% Vieille porte : 1
  18% Table Jarpën : 2
  27% Tréteau : 3
  27% Rocking Chair : 3
  18% Chaise Ektörp-Gluten : 2
Appareil électronique en panne   »  14% Composant électronique : 3
27% Détonateur compact : 6
23% Balise Radius : 5
14% Pile : 3
14% Lance-Pile 1-PDTG (vide) : 3
9% Poignée de vis et écrous : 2
Mécanisme   »  35% Ferraille : 7
30% Poignée de vis et écrous : 6
10% Débris métalliques : 2
25% Tube de cuivre : 5
Pièces de tôle brutes    »  Plaque de tôle 
Boîte de Conserve    »  Boîte de Conserve ouverte 
Caisse de matériel    »  1 objet aléatoire 
Boîte en métal    »  1 objet aléatoire 


Recensement : quand vous démontez un meuble en kit, un appareil électronique en panne ou un mécanisme, vous pouvez incrémenter de 1 le compteur de l'objet obtenu (ou le rajouter s'il n'est pas dans la liste). Ça permettra, avec le temps, d'avoir les probabilités de trouver tel objet en démontant tel autre objet.

21 juillet 2008

Le chantier

Introduction

La construction de nouveaux bâtiments est essentiel à la survie.

Entre défense, approvisionnement en eau et confort, chaque groupe doit choisir comment dépenser des ressources de plus en plus rares au fil des jours. Construire pour résister à la prochaine nuit et aussi essentiel que de garder des matériaux pour un futur projet. De même il faudra souvent improviser avec ce que l'on a et non ce que l'on voudrait avoir.

Conseils de base

Bien que chaque ville soit différente, il est possible de donner quelques conseils de base :

  • Premier jour : Renforts de muraille + Grand Fossé. Puis, débutez l'axe Atelier + Manufacture. ( si vous trouvez une scie au jour 1, avant la construction de l'atelier ou juste avant de faire la manufacture, ne faites surtout pas la manufacture, mieux vaut bouffer 1 vis dans la scie que 3 dans la manufacture. 2pa par transformations, c'est raisonnable et permet d'économiser 2 vis pour la fausse ville, 2 vis c'est déjà énorme étant donné la rareté et la difficulté à en trouver )

  • Bâtiments peu utiles : Porte à piston, Mirador amélioré, Robinetterie, …

  • Bâtiments dangereux : Potence (attention aux pendaisons pour le fun), Pompe (attention aux gâchis). Faire attention aux constructions temporaires.

  • Projets Insensés : A construire au plus tôt, avant que la pénurie de ressources ne les empêchent.

Technologies avancées

  Bâtiment et pré-requis    PA    Ressources requises    Effets et description 
Atelier                               25    10x Planche tordue
8x Ferraille
1x Pavés de béton informes 
  Permet d'effectuer des transformations de ressources.
  L'avancée d'une ville passe par la construction d'un atelier crasseux et rempli d'un bazar indéfinissable. C'est un pré-requis pour tous les bâtiments avancés en ville. 
       »    Boucherie                   40    9x Planche tordue
4x Ferraille 
  Permet de transformer les animaux en nourriture.
Permet de transformer vos petits compagnons (chiens, chats, serpents…) en Rations. Quand on pense qu'il y en a qui préféraient le boeuf… 
      »    Crémato-cue                 25    8x Poutre rafistolée
1x Structures métalliques 
  Permet d'obtenir 4x Viande humaine à partir d'un citoyen mort.
Bon, on sait tous ce qu'est un Crématorium ? On sait aussi à quoi sert un Barbecue ? Eh bien c'est facile de deviner le fonctionnement et l'utilité du Crémato-Cue. En tout cas, fini la famine… 
       »    Manufacture                40    5x Poutre rafistolée
5x Structures métalliques
3x Poignée de vis et écrous 
  Réduit le coût des transformations de l'atelier de 1 PA.
Cette version améliorée de l'atelier permet de réduire de 1 PA le coût de toutes les transformations effectuées dans l'atelier. 
       »    Scies hurlantes              65    5x Ferraille
2x Structures métalliques
3x Poignée de vis et écrous
3x Rustine 
  Défense +30.
Des scies circulaires bricolées à même le sol et activées par un savant système d'élastiques. Le bruit strident produit par la rotation des scies fait étrangement penser à un cri humain… 
       »    Potence                    30    4x Planche tordue
1x Poutre rafistolée
1x Ferraille
1x Poignée de vis et écrous 
  Permet de pendre des citoyens.
Une belle potence pour pendre les citoyens indésirables plutôt que de se contenter de les bannir de la communauté… 
       »    Mirador                    12    3x Poutre rafistolée
2x Structures métalliques 
  Permet de savoir (à 16h00) à 40% près le nombre de zombies qui attaqueront à minuit.
Défense +2.
Cette tour placée près de l'entrée permet d'obtenir une estimation de l'attaque du soir et ainsi permettre aux citoyens de mieux se préparer. 
      »    Radar artisanal             15    1x Ferraille
1x Pile
1x Composant électronique
2x Radio K7 
  Le nombre de zombies sur chaque zone déjà visitée de la carte est clairement lisible.
Un bricolage électronique simpliste pour améliorer la lecture de la carte de l'Outre-Monde : le nombre exact de zombies dans chaque zone devient lisible clairement. Indispensable pour ne plus se faire avoir bêtement… 
      »    Dynamitage                   20    3x Explosifs bruts    Défense +30.
Ce bâtiment est détruit après l'attaque !
De la dynamite, des zombies, du sang. 
      »    Mirador amélioré             15    1x Poutre rafistolée
1x Poignée de vis et écrous
2x Pile
1x Composant électronique
2x Radio K7 
  Permet de savoir (à 16h00) à 10% près le nombre de zombies qui attaqueront à minuit.
Un radar fait-maison installé au sommet du Mirador : l'estimation des attaques sera BEAUCOUP plus précise ! 
       »    Piège à loups              20    2x Ferraille
1x Poignée de vis et écrous
3x Viande humaine 
  Défense +25.
Ce bâtiment est détruit après l'attaque !
Ca ne tuera pas les zombies, mais ça les stoppera dans leur avancée ! 
       »    Monticules pour canons     50    7x Poutre rafistolée
1x Structures métalliques
3x Pavés de béton informes 
  Défense +4.
Plusieurs monticules de terre renforcés par des poutres en bois. Le pré-requis indispensable pour construire de puissantes tourelles de défense… 
      »    Lance-tôle                   35    5x Poutre rafistolée
1x Structures métalliques
5x Poignée de vis et écrous
3x Plaque de tôle
3x Explosifs bruts 
  Défense +40.
Projetez de lourdes plaques de tôle en ligne droite dans le champ de bataille. Une boucherie qu'on espère ne jamais revoir, mais c'est efficace. 
      »    Perforeuse                   30    3x Structures métalliques
15x Poignée de vis et écrous
2x Tube de cuivre
1x Composant électronique 
  Défense +30.
Un mécanisme puissant à air comprimé qui projette des boules de clous tordus et autres ferrailles rouillées. Parfait pour faire des trous gros comme le poing dans n'importe quoi (qui). 
      »    Canon à briques             45    5x Poutre rafistolée
5x Structures métalliques
3x Pavés de béton informes
2x Tube de cuivre
1x Composant électronique 
  Défense +35.
Une tourelle automatisée qui projette des rochers à grande vitesse en direction de la porte. Il s'active à minuit et tire sans discontinuer pendant plusieurs minutes (si vous comptiez dormir dans le silence, c'est loupé) ! 
      »    Tourniquet à poutres        30    2x Poutre rafistolée
1x Structures métalliques 
  Défense +12.
Quatre poutres en bois fixées sur un axe. Et ça tourne. Très vite. 

Technologies avancées (porte)

  Bâtiment et pré-requis    PA    Ressources requises    Effets et description 
Porte améliorée          16     2x Ferraille    Permet d'empêcher d'ouvrir la porte après 23h40.
Défense +2.
Un bricolage un peu rustique qui permet d'empêcher l'ouverture (rarement désirée) de la porte de 23h40 à minuit. La porte doit toutefois toujours être fermée manuellement.. 
       »    Porte à piston             25    10x Planche tordue
3x Structures métalliques
4x Poignée de vis et écrous
1x Tube de cuivre 
  Permet de fermer automatiquement la porte à 23h30.
Défense +10.
Grâce à un puissant système de pistons, ce système ferme automatiquement la porte à 23:30 tous les soirs et bloque son ouverture jusqu'à l'attaque. 
       »    Blindage d'entrée          35    3x Planche tordue    Défense +10.
De gros renforts cloués à même la porte de la ville pour en améliorer la résistance. 

Projets Insensés

  Bâtiment et pré-requis    PA    Ressources requises    Effets et description 
Fondations                   20    8x Planche tordue
5x Ferraille
2x Pavés de béton informes 
  Les fondations permettent la réalisation de « Projets Insensés » (des constructions de longue haleine mais aux effets très puissants). 
       »    Fausse ville               280    20x Planche tordue
20x Poutre rafistolée
30x Ferraille
10x Poignée de vis et écrous 
  Défense +180.
Les zombies sont un peu simples dans leur tête, c'est bien connu. Si vous construisez une seconde fausse ville, vous déporterez toute une partie de l'attaque là-bas… 
       »    Derrick artisanal         170    10x Poutre rafistolée
10x Structures métalliques
3x Pavés de béton informes
4x Tube de cuivre 
  +150 Rations d'eau à la construction.
Un Projet Insensé prévu pour l'extraction d'une grande quantité d'eau dans les nappes phréatiques les plus profondes ! Après ça, plus de problème d'eau au puits ! 
       »    Le grand déménagement      200    15x Poutre rafistolée
7x Structures métalliques
5x Pavés de béton informes 
  Défense +110.
Ce Projet Insensé vise à restructurer la ville entière pour en améliorer la défense. Serrez les maisons, barrez les ruelles, installez des tourelles sur tous les toits… C'est ça, le Grand Déménagement ! 
       »    Robinetterie                90    6x Poutre rafistolée
10x Ferraille
3x Structures métalliques
6x Poignée de vis et écrous
1x Tube de cuivre
1x Moteur 
  Grâce à ce robinet relié au puits, vous pouvez récupérer les eaux gaspillées par le système de filtrage (donc sans prélever l'eau potable, si précieuse). Vous pourrez alors l'utiliser pour remplir GRATUITEMENT toutes vos armes à eau (ballons, pistolets…) ! 

Projets Top Secrets

  Bâtiment et pré-requis    PA    Ressources requises    Effets et description 
Cage à viande                   20    4x Poutre rafistolée
5x Ferraille
2x Poignée de vis et écrous 
  Rien ne sera dévoilé sur ce projet, chacun doit le découvrir par lui-même.
Un outil d'une rare efficacité : la cage permet d'y placer un ou plusieurs citoyens (vivants). Ils seront dévorés automatiquement lors de l'attaque du soir, mais réduiront GRANDEMENT le nombre de zombies attaquant la ville ! 

Améliorations hydrauliques

  Bâtiment et pré-requis    PA    Ressources requises    Effets et description 
Pompe                                  25    8x Ferraille
1x Tube de cuivre 
  Permet de prendre plus d'une Ration d'eau par jour au puits.
+10 Rations d'eau à la construction.
La pompe permet d'augmenter le rendement du puits et débloque l'ensemble des constructions basées sur l'eau. Elle augmente aussi sensiblement les réserves souterraines du puits. 
       »    Purificateur d'eau          50    5x Planche tordue
6x Ferraille
1x Tube de cuivre 
  Permet de transformer des Jerrycans pleins en Rations d'eau.
Transforme l'eau des Jerrycans trouvés dans le désert en Rations d'eau potable. 
      »    Potager                     60    10x Poutre rafistolée
10x Ration d'eau
1x Produits pharmaceutiques 
  Produit chaque matin : des Légumes suspects et des Melons d'intestin.
Le jardin permet de créer des légumes pas trop moisis, des fruits qui commencent à pourrir avant de mûrir. Bref, des rations alimentaires, si on ne fait pas trop le difficile… 
      »    Champ de mines à eau         25    3x Ferraille
20x Ration d'eau
1x Explosifs bruts
1x Détonateur compact 
  Défense +60.
Ce bâtiment est détruit après l'attaque !
Assemblez de la poudre, des dispositifs détonateurs et de l'eau pure et vous obtiendrez une belle bouillie de chair putréfiée ce soir. Une défense puissante mais à usage unique. 
       »    Tuyauteries                40    5x Ferraille
5x Structures Métalliques
2x Tube de cuivre
5x Poignée de vis et écrous 
  +15 Rations d'eau à la construction.
Grâce à ce réseau de tuyaux, vous pourrez bâtir de puissantes défenses à base d'eau en ville ! De plus, ce système apporte un petit surplus d'eau au puits. 
      »    Arroseurs Automatiques       45     7x Poutre rafistolée
15x Ferraille
30x Ration d'eau
1x Tube de cuivre 
  Défense +50.
Traditionnellement utilisés dans un jardin, ils servent aussi de défense mortelle contre les Hordes… Ils tuent beaucoup de zombies, mais il faut prévoir un stock d'eau important. 
      »    Sani-broyeur                55    2x Poutre rafistolée
10x Structures métalliques
2x Plaque de tôle
2x Tube de cuivre 
  Défense +20.
Deux grosses plaques autour du passage de l'entrée et un puissant système de pistons : quand on les actionne, ça écrase instantanément tout ce qui se trouvait au milieu ! 
      »    Vaporisateur de rue          50    10x Planche tordue
7x Structures métalliques
1x Poignée de vis et écrous
10x Ration d'eau 
  Défense +30.
Le vaporisateur est un système qui consomme une quantité négligeable d'eau pure et qui la projette en fine vapeur brûlante dans les rues de la ville. Idéale pour faire fondre vos amis putréfiés qui nous rendent visite chaque soir. 
       »    Foreuse pour le Puits       60    7x Poutre rafistolée
2x Structures métalliques 
  +40 Rations d'eau à la construction.
Une foreuse artisanale qui permettra de puiser l'eau un peu plus profondément dans le sol et ainsi augmenter sensiblement les réserves disponibles… 
      »    Projet Eden                 65    5x Poutre rafistolée
8x Structures métalliques
5x Explosifs bruts 
  +70 Rations d'eau à la construction.
La solution de la dernière chance quand on n'a plus d'eau : perforer les nappes phréatiques à la dynamite pour étendre les réserves de la ville. 

Défenses contre la Horde

  Bâtiment et pré-requis    PA    Ressources requises    Effets et description 
Renforts de muraille                   30    6x Planche tordue
4x Ferraille 
  Défense +7.
Augmente sensiblement les défenses de la ville. 
       »    Barbelés                   20    3x Ferraille    Défense +9.
C'est encore plus artisanal que du barbelé classique, puisqu'on ne dispose même pas de fil de fer… 
      »    Appâts                      10    1x Os charnu    Défense +10.
Ce bâtiment est détruit après l'attaque !
Un bout de viande attaché aux barbelés pour retenir quelques zombies… 
       »    Barrières                   50    6x Poutre rafistolée
5x Poignée de vis et écrous 
  Défense +20.
Des clôtures en bois tout autour de la ville qui “devraient” ralentir suffisamment les hordes de zombies pendant l'attaque… 
       »    Grand Fossé                80    8x Planche tordue    Défense +20.
Le Grand Fossé est une défense efficace : un grand trou entourant la ville. Pratique sur le long terme, on pourra le remplir avec un tas de choses pour le rendre encore plus efficace ! 
      »    Champ de Pieux              60    20x Planche tordue    Défense +30.
Une amélioration du Grand Fossé : le remplir de gros pieux en bois acérés. 
      »    Douves                      50    20x Ration d'eau    Défense +25.
Une amélioration du Grand Fossé : y mettre de l'eau… 
       »    Rape à zombies             60    20x Ferraille
3x Plaque de tôle
10x Poignée de vis et écrous 
  Défense +35.
Couvrez une large surface de terre avec une multitude de morceaux de métal tranchant et vous obtiendrez la plus grande rape à fromage du monde. 
       »    Oubliettes                 65    15x Planche tordue
5x Toile de tente 
  Défense +30.
Plein de trous tout autour de la ville dissimulés sous des bâches. Il ne reste alors plus qu'à attendre que quelque chose tombe dedans. 
       »    Muraille rasoir             45    15x Ferraille
5x Poignée de vis et écrous 
  Défense +20.
Une recette simple : des morceaux de ferraille rouillés qui dépassent partout sur la Muraille de la ville pour en faire une sorte de rape à zombie. 
       »    Remparts avancés           40    9x Poutre rafistolée
6x Structures métalliques
6x Poignée de vis et écrous 
  Défense +5.
Tant pis pour les défenses ce soir, mais une muraille mieux construite permettra plus tard d'y ajouter de nombreuses améliorations… 
      »    Fixations de défenses        55    10x Poutres rafistolée
7x Structures métalliques
7x Poignée de vis et écrous 
  Double le bonus de défense des objets en banque.
Défense +5.
Un système ingénieux pour optimiser l'usage de plaques de défenses (tôle ou autre). Chaque objet de défense dans la Banque compte double ! 
      »    Grogro Mur        50    10x Planche tordue
15x Poutre ratistolée
10x Structures métalliques
2x Pavés de béton informes 
  Défense +70.
Qu'est-ce qui est mieux qu'un mur ? … Un gros mur. 
      »    Poutres de renfort           35    5x Poutres rafistolée
9x Structures métalliques
5x Poignée de vis et écrous 
  Défense +15.
Des structures métalliques pour renforcer les parties faibles de la muraille. 
      »    Muraille à pointes           35    2x Poutres rafistolée
15x Ferraille
4x Poignée de vis et écrous 
  Défense +15.
Un grand nombre de pieux métalliques fixés au sommet des remparts pour faire des brochettes de zombie à la tombée de la nuit… 

21 juillet 2008

La maison

Fonctions

  • Stockage : le coffre dispose d'une capacité illimitée, contrairement au sac.

  • Protection : deuxième et dernière ligne de défense (voir attaque des Hordes).


Améliorer sa maison est déconseillé d'un point de vue purement communautaire. Vous vous exposez à des sanctions graves de la part de vos concitoyens et sachez que la défense personnelle est toujours plus couteuse et moins avantageuse qu'une défense commune. Ceci dit, chacun peut jouer comme il l'entend, et en fin de partie, quand le danger approche il peut être avantageux d'avoir quelques points de défense de plus que votre voisin !

Nouveau ! Depuis la dernière mise à jour, améliorer sa maison permet de rajouter de la défense à la ville (la moitié du total des défenses des citoyens). Notez tout de même qu'il sera le plus souvent plus efficace de contribuer directement à l'élaboration des défenses de la ville qu'à sa défense personnelle.

Bonus

Certains objets, s'ils sont placés dans le coffre, sont automatiquement utilisés comme Aménagement de maison et apportent des bonus. Quelques exemples :

  • Radio K7 : 2 points de décoration ;

  • Matelas : 3 points de décoration, 1 point de défense personnelle ;

  • Cadenas : protection contre le vol.


Les objets de décoration permettent de réduire le risque d'être terrorisé lors de l'attaque des zombies.

Important : Placer un objet de défense dans son coffre est déconseillé. Vous vous exposez à des sanctions graves de la part de vos concitoyens et sachez que la défense personnelle est toujours plus couteuse et moins avantageuse qu'une défense commune.

Types

Anti-Abus : Vous ne pouvez améliorer votre maison qu'une fois par jour (sauf tente et durant une période de chaos).

  Nom    Niveau    Défense    PA    Cout de construction 
Lit de camp    0    0    -    Aucun 
Note : Cette maison est la protection de base dont vous disposez à votre arrivée dans la ville. Elle ne vous protège pas. 
Tente    1    1    2   1x Toile de tente 
Taudis   2     3    2   2x Planche tordue 
Baraque   3    4    2   1x Planche tordue
  1x Ferraille 
Maison   4    6
Anti-vol 
  2   1x Planche tordue
  2x Ferraille 
  Maison clôturée    5    8
Anti-vol 
  2   2x Ferraille
  2x Planche tordue
  1x Vieille porte
Abris fortifié   6    12
Anti-vol 
  2   4x Ferraille
  3x Planche tordue
  1x Pavés de béton informes 
Bunker   7    20
Anti-vol 
  2   6x Ferraille
  5x Poignée de vis et écrous
  2x Pièces de tôle brutes
  2x Pavés de béton informes 
Château   8    ??    2   20x Ferraille
  5x Poignée de vis et écrous
  3x Pièces de tôle brutes
  2x Pavés de béton informes 

Recyclage

À la mort d'un citoyen, les survivants peuvent recycler les matériaux de son ancienne maison (coûte des points d'actions(15)).

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